Zwei Weh Zehen versucht den Fokus auf die Ideen, Geschichten und Kreativität der Spieler zu fokusieren. Dies bezieht sich nicht nur auf die Fertigkeiten, sondern auf alle Dinge im System. In klassischen Pen & Paper Systemen, liegt der Fokus oft auf den Regeln, und die Erzähltechnik unterstützt die Vorstellung der eingesetzten Regeln. Es gibt aber keine Aktionen, wenn es nicht auch eine Regel dafür gibt. Hier soll dies andersherum sein. Einige Hinweise dazu.
1) Handlungen per Daumenregel
Der Spielleiter wird dazu aufgefordert prinzipiell die Ideen und Aktionen der Spieler gelingen zu lassen, WENN es im Rahmen der Möglichkeiten des Charakters liegt! Insbesondere, wenn die Aktionen absolut nichts mit dem Abenteuer zu tun haben, sondern nur Handlungen am Rande sind. Warum sollen die Spieler nicht das Gefühl haben, dass sie einen Helden spielen, denen eben vieles gelingt?
2) Nur dramaturgisch interessantes Würfeln
Sollte eine Idee oder Handlung des Spielers für die Entwicklung der Geschichte oder einer dramaturgischen Szene interessant sein, dann kommen die Würfel ins Spiel. Dabei sollte aber versucht werden, wenig zu würfeln, damit die Szene mit ein, vielleicht auch zwei Würfen entschieden werden kann.
3) Normale Ausrüstung ist belanglos
Ausrüstung sollte nicht im Zentrum des Rollenspieles stehen. Weder stundenlange Einkäufe mit peniblem ausrechnen des Geldes und Listen wälzen, noch die Kreativität der Spieler hemmen! Das bedeutet nicht, dass immer alles zur Verfügung steht, aber wenn es im Rahmen des selbst auferlegten Realismus liegt, sollte die notwendige Ausrüstung vorhanden sein. Insbesondere wenn es um den Einsatz von Fertigkeiten geht. Hierbei ist explizit keine Ausrüstung gemeint, die XP kostet (siehe Ausrüstung).