Zwei Weh Zehen
Schicksalsmarker

Mit Schicksalsmarkern kann der Spieler das Geschehen im Spiel zu seinen Gunsten verändern. Möglichkeiten:

  1. Bei einem Prüfwurf darf nachträglich ein Würfel auf 10 gedreht werden.
  2. Der Charakter kann für einen begrenzten Zeitraum einen Vorteil erhalten (Kampfrunde oder eine Szene).
  3. Storytelling Element
    Die Szene wird mit Absprache des SL zu Gunsten des Spielers geändert. Dabei kann auch gerne der Spieler beschreiben, was in der Szene passiert.
  4. Kontakte
    Der Kontakt (wenn es in seinen Möglichkeiten liegt) verändert die Geschichte zu gunsten des Spielers, ohne das gewürfelt werden muss.

Sollte dies das Abenteuer und den geplanten Spielspaß stark stören, kann der Spielleiter dies ablehnen. Ansonsten müssen sich beide verständigen, inwiefern die Szene geändert werden kann. Der Spielleiter sollte nach Möglichkeit großzügig sein, und im Gegenzug versucht der Spieler nur kleinere Änderungen und Ereignisse einzubringen.

Beispiel
Negativ Beispiel: Es geht nicht, dass der Spieler folgende Idee hat: Der Präsident der Welten kommt um die Ecke, und befiehlt die nukleare Zerstörung des gesamten Kontinents.

Beispiel 1: Der Spielercharakter steht mitten in einem Gang, und muss sich verstecken, was der Gang aber nicht hergibt. Er gibt einen seiner Schicksalsmarker aus, und beschreibt: "Eines der Paneele der Wand ist lose, welches ich öffne und mich dahinter verstecken kann."

Beispiel 2: Die Frau des Händlers kommt plötzlich dazu, und flüstert ihrem Mann zu: "Das ist der Mann, durch den damals unsere Tochter gerettet werden konnte." Und der Händler verkauft die Ware dann doch, sogar mit einem günstigen Preis.

Beispiel 3: Die Gruppe muss in einen Hochsicherheitsbereich eindringen. Einer ruft seinen Kontakt an, welche ihm Zugangskarten beschafft. Natürlich wird das einiges an Geld kosten.

Beispiel 4: Der Charakter gibt einen Schicksalsmarker aus, um im Kampf eine Position zu finden, und erhält auf alle kampfbezogenen Proben einen Vorteil.

Beispiel 5: Der Charakter gibt einen Schickslalsmarker aus, um für eine ganze Szene einen Vorteil in sozialen Fertigkeiten zu erhalten.

Erlangen von Schicksalsmarkern

Zu Beginn eines Abenteuers oder Kapitels (bei Kampagnen) werden die Schickslasmarker des Charakters zurückgesetzt. Er bistzt dann genau so viele Schicksalsmarker, wie er bei sich unter Schicksalsmarker stehen hat. Auch wenn es vorher mehr oder weniger waren.

Er kann durch folgende Umstände einen Schicksalsmarker während des Spiels wiedererlangen. Wie oft dies sein kann, entscheidet die Gruppe. Empfehlung: Maximal 2-3 Mal pro Abenteuer (3-5 Sessions / Spieltage) für jeden Spieler. Einige Punkte müssen relativ zu den Fähigkeiten der einzelnen Spieler betrachtet werden.

  • Negative Charaktereigenschaft - Seine Eigenschaft verschafft ihm oder der Gruppe eine negative Auswirkung im Abenteuer.
  • Nachteil - Sein Nachteil, der nicht regeltechnisch, sondern durch aktives rollenspiel eingebracht wurde, verschafft ihm oder der Gruppe eine negative Auswirkung im Abenteuer.
  • Sehr gutes Charakterspiel (einmalig pro Session).
  • Geniale Idee oder sehr guter Plan zur Story oder Lösung eines Problems.
  • Überragende Beschreibung einer Handlung, mit entsprechend gelungenen Erfolgsproben.

  • Ein Charakter kann niemals mehr Schicksalsmarker besitzen, als sein Grundwert angibt.
  • Zu Beginn eines Abenteuers (Kapitels, u.ä.) erhalten alle ihren Grundwert an Markern
    (auch wenn es vorher mehr oder weniger waren).
  • Pro Aktion / Handlung / Situation darf der Spieler prinzipiell nur EINEN Schicksalsmarker einsetzen. Ausnahmen kann der SL zulassen.
    (z.B. darf man nicht zwei Marker einsetzen, um beide Würfel auf 10 zu drehen.)