Zwei Weh Zehen
Erfolgsschwelle
Grundwert
Schwache Aspekte
Zauberdauer verkürzen
Reichweite
Wirkungsbereich
Heilung
Schutz
Orte der Macht
Stoffliche Verbindung

Um die Erfolgsschwelle zu bestimmen, sollte mit etwas Übung ohne großes Nachdenken vom Spielleiter entschieden werden. Da es sich hierbei um ein "Soft Magic" System handelt, wird es immer Abweichungen geben, auch wenn exakt der gleiche Zauber gesprochen wird. ABER die Magie ist keine exakte Wissenschaft, es kommt auch auf den astralen Fluss an, die Umgebung (natürlich, rein, verdorben, magische Seuche, usw.). Daher ist es auch Bestandteil des Spiels, dass Magie immer ein wenig Abweichungen beinhalten darf.

Bitte auch das Maß der Erfolgsschwelle bei den Grundregeln beachten (Erfolgsschwelle). Wenn das Problem auch mit einer Fertigkeit statt der Magie gelöst werden kann, dient dies als gutes Beispiel für eine vergleichsbare Erfolgsschwelle.

Nur die hier benannten Modifikatoren verändern die Erfolgsschwelle. Alle anderen denkbaren Modifikatoren wirken sich nur auf den Erfolgswert aus.

Grundwert (top)
Wie stark wird die Realität der "normalen" Welt durch die Magie verändert? Hierbei geht es wirklich nur um die reine Manipulation durch die Magie, nicht um die Auswirkungen, die es in der Welt vielleicht haben kann (z.B. Telekinese, um einen kleinen Sicherungsstift einer Granate zu entfernen. Kleine Ursache, große Wirkung). Für Schadensmagie (Kampfzauber und ähnliches) kann der Schadenswürfel gewählt werden. Weiterhin kostet das Wirken von Zaubern auch Zeit, in dem Fall eine Anzahl von Aktionen, welche hintereinander ohne Störung benötigt werden.

ErfolgsschwelleAuswirkungSchadenswürfel (max.)Aktionen
1 - 6Schwache Wirkung1W41
7 - 12Mittlere Wirkung1W62
13 - 18Starke Wirkung2W43
19 - 24+Extreme Wirkung2W64

Schwache Aspekte (top)
+5 Wenn der Effekt einem schwachen Aspekt zuzuordnen ist

Beispiel
Der Feuer-Magier sitzt jemanden gegenüber und versucht ihn mit folgenden Worten einzuschüchtern: "Sonst könnten sie qualvoll brennen, wie die anderen Opfer...". Erfolgsschwelle 12 für mittlere Wirkung (7) und einen schwachen Aspekt Angst (+5). Wenn das Opfer seinen Rettungswurf (Willenskraft) nicht schafft, entwickelt es eine Angst gegenüber dem Magier, er riecht vielleicht verbranntes Fleisch, und oder sieht in seiner Fantasie dazu eine lodernde Aura um den Magier. Haben die Augen nicht gerade rot geglüht?

Zauberdauer verkürzen (top)
+3 Um eine Aktion verkürzt
+4 Um zwei Aktionen verkürzt
+5 Um drei Aktionen verkürzt

Reichweite (top)
+0 Berührung
+1 Nah 0 - 10 m
+2 Mittel 11 - 300 m
+3 Fern 301 m - 1.000 m

Wirkungsbereich (top)
+0 Ein Objekt/ Lebewesen
+1 Drei bis Zehn Objekte oder schwere Objekte/ Flächenzauber 1 - 10 m
+2 Flächenzauber bis 30 m Radius

Heilung (top)
Erfolgsschwelle 10 + 1 pro Kästchen vorhandener Schaden des Ziels, aber entweder nur geistige oder nur körperliche Kästchen. Jeder Punkt des Erfolgswertes über der Erfolgsschwelle, heilt ein Kästchen des Ziels.

Regeneration von einem Organ oder Körperteil. Erfolgsschwelle 10 + vorhandener Schaden (+1 pro Kästchen) und je nach Organ:
+1 kleiner Zeh, Ohrläppchen, Zahn
+3 Finger, Zeh, Ohr, Nase
+5 Auge, Innere Organe: Leber, Niere, Herz, Milz
+7 Knochen, Hand, Fuß, Darm
+10 Arm, Bein, Gehirn, Gesamte Haut

Anmerkung. Lebewesen können zunächst auch mit fehlenden Körperteilen/ Organen geheilt werden, vorausgesetzt es sind keine lebenswichtigen.

Schutz (top)
Die Erfolgsschwelle für Rüstungen, Schilde, Energiefelder und andere physische Barrieren liegt bei 10 + 1 pro Kästchen. Der TechLevel kann frei bestimmt werden (siehe Effekte).

Orte der Macht (top)
Es gibt Orte und Events in denen astrale Energien verstärkt werden, es entsteht eine starke astrale Hintergrundstrahlung. Zum Beispiel bei Aktivitäten, in denen viele Lebewesen emotional beteiligt sind (Konzerte, Rituale, Seuchen), oder Orte die sehr bekannt und eine starke Bedeutung für viele Lebewesen haben (Kirchen, Stone Henge, usw.). Emotionale Events bilden nur temporäre Orte, die Stunden oder Tage aktiv sein können. Je nachdem ob es positiver oder negative Energien sind, kann die Erfolgsschwelle von 1 bis 3 erhöht oder verringert werden.

Stoffliche Verbindung (top)
Einige Zauber können 1 bis 2 Punkte leichter werden, wenn es eine stoffliche oder andersartige Verbindung zum Ziel gibt. Dies sollte grob vom SL bestimmt werden, insbesondere wenn es für die Atmosphäre interessant ist. Zum Beispiel möchte ein Schamane mit Hellsehen erfahren, wie es einer bestimmten Person geht. Wenn er dafür einen persönlichen Gegenstand von der Person besitzt, könnte es die Sache erleichtern (-2 Erfolgsschwelle). Als Beispiel auch für die Regel für gute Darstellung (siehe Modifikatoren).

Hinweise

Im Spiel sollte ein ungefährer Vergleich zu normalen Fertigkeiten gesucht werden. Magie hat aber zum einen den Vorteil, dass keine Ausrüstung benötigt wird und starke Effekte verursacht werden können. Auf der anderen Seite erschöpft der Zauberer (geistiger Schaden) bei starker Magie. Beim Balancing kommt es auch auf die Spielweise der Gruppe an, und sollte auch von dieser mit entschieden werden. Bei sehr starker Magie, z.B. Meteorschauer, scheint dies zunächst viel mächtiger als eine Fertigkeit zu sein, aber je nach Setting, kann auch ein Hacker einen Satellitenlaser einsetzen, oder ein Wissenschaftler eine Atombombe bauen.