Zwei Weh Zehen
Vergleichswurf

Zwei Parteien müssen sich gegenseitig vergleichen.

Jeder macht einen Prüfwurf, der Bessere gewinnt.

Meistens geht es von einem Initiator aus, welcher aktiv eine Handlung unternimmt, auf die ein oder mehrere Andere reagieren können. Dies kann beispielhaft sein:

  • Angriff <-> Ausweichen
  • Verzauberung <-> Rettungswurf (Willenskraft oder Konstitution)
  • Heimlichkeit <-> Wahrnehmung
  • Wettlauf oder Tauziehen -> beide Athletik

1) Fertigkeiten bestimmen
Wie bei allen Handlungen muss die passende Fertigkeit ausgewählt werden, diesmal allerdings auch von der Gegenseite. Sollten bei der Gegenseite mehrere in Frage kommen, wird jene mit der höchsten Stufe genommen.

2) Prüfwurf Initiator
Derjenige welcher die Handlung beginnt, oder gerade den aktiven Part hat, macht einen Prüfwurf. Auch hier gilt, dass der Spielleiter eine Erfolgsschwelle festlegt. Wird diese nicht erreicht, ist die Probe ein Fehlschlag und es muss mit entsprechenden Konsequenzen gerechnet werden. Es gibt Situationen, in deinen der Initiator und der Reagierende gleichzeitig würfeln (Tauziehen, Wettlauf, usw.).

3) Prüfwurf Reagierender
Wenn der Prüfwurf des Initiators gelingt, würfelt nun der Reagierende mit seiner Gegenfertigkeit. Der Vergleich der beiden Erfolgswerte kann folgende Ausgänge haben:

  • Derjenige mit den höheren Erfolgswert gewinnt.
  • Sollten die Würfel von einem zwei Einsen zeigen, hat automatisch die andere Seite gewonnen, unabhängig vom Erfolgswert. (siehe Katastrophe)
  • Zeigen beide Würfel eine 10, so gewinnt diese Seite automatisch, unabhängig vom Erfolgswert. (siehe Sensation)
  • Sollten von zwei Parteien gleichzeitig die Würfel zwei 10 zeigen, gewinnt wieder derjenige, mit dem höheren Erfolgswert.
  • Bei Gleichstand wird es ein Patt, wenn die Situation es zulässt. Ansonsten gewinnt der Initiator / aktive Held.

Beispiel
Beispiel 1: Initiator Angriff mit 17, Gegenseite Athletik (Ausweichen) mit 16. Der Angreifer gewinnt, und würfelt den Schaden seiner Waffe, dies würde er auch bei Gleichstand tun (kein Patt möglich, siehe Kampf).

Beispiel 2: Zwei Parteien laufen um die Wette. Beide würfeln Athletik und haben beide eine 18 als Würfelergebnis: Sie kommen beide gleichzeitig an.

Beispiel 3: Der Held versucht mit Heimlichkeit (7) an einer Wache mit Wahrnehmung (3) vorbei zu schleichen. Die beiden Würfel vom Held zeigen eine 1 (Erfolgswert 9) die Wache schafft einen Erfolgswert von 7. Der Held vergeigt es, und tritt auf den Schwanz der schlafenden Katze, welche kreischend aufspringt und die Ritterrüstung umwirft, dessen Lanze genau den Allerwertesten vom zufällig vorbeilaufenden Adelsherren trifft. (Regel der Katastrophe)