Waffen setzen sich aus verschiedenen Elementen zusammen.
Schadenswürfel
Es gibt vier verschiedene Schadenswürfel, diese geben auch Auskunft über die Größe der Waffe.
Würfel | Beschreibung |
1W4 | leichte Waffen (Messer, Pistolen) |
1W6 | mittlere Waffen (Schwerter, Sturmgewehre) |
2W4 | schwere Waffen (Babarenstreitaxt, Granatwerfer) |
2W6 | montierte Fahrzeugwaffen |
TechLevel
Wie unter TechLevel und im Kapitel Kampf bereits vorgestellt, hat alles, was Schaden verursacht, eine Technologiestufe.
XP-Kosten
Um eine Waffe im Spiel zu erwerben, müssen XP gezahlt werden. Nur dann steht sie dauerhaft zur Verfügung.
TL | 1W4 | 1W6 | 2W4 | 2W6 |
1 | 4 | 6 | 8 | 12 |
2 | 8 | 12 | 16 | 24 |
3 | 16 | 24 | 32 | 48 |
4 | 32 | 48 | 64 | 96 |
5 | 64 | 96 | 128 | 192 |
Neben dem Schadenswert können noch weitere Kosten hinzu kommen, wenn die Waffe besondere Fähigkeiten erhält (siehe Sonderanfertigungen).
XP-Kosten und mehrere Waffen
Für jede Kategorie (Fern- & Nahkampf) wird nur die teuerste Waffe angerechnet, alle weiteren sind kostenfrei. Gilt nur für die Basiskosten, Sonderanfertigungen werden immer berechnet (auch wenn doppelt). Dabei gelten auch etwaige Waffen aus BioSymTech oder Superkräften durch die Kraft "Körperwaffen". Andere Kräfte nicht.
- Schweres Sturmgewehr 2W4 TL3 (32 XP)
mit integrierten Grantwerfer 2W4 TL3 (32 XP + 6 XP Flächenangriff) - Scharfschützengewehr 1W6 TL4 mit extra Reichweite (48 + 8 XP)
- Laserpistole 1W4 TL3 mit Haft und Chamäleonfähigkeit (16 + 6 XP)
- Carbonschwert 1W6 TL3 (24 XP)
- Kampfmesser 1W4 TL3 mit leuchtender Klinge (16 + 6 XP)
Für die Gesamtkosten wird nur die Waffe mit den höchsten Grundkosten genommen (TechLevel und Würfel) jeweils für die Fern- und Nahkampfwaffen. Also:
- 48 XP (Scharfschützengewehr) für Fernkampfwaffen und
- 24 XP (Schwert) für Nahkampfwaffen.
Jetzt kommen alle Sonderanfertigungen hinzu:
- 6 XP (Flächenangriff)
- 8 XP (Reichweite)
- 6 XP (Chamäleon)
- 6 XP (Leuchtende Klinge)
Summe 98 XP
Hinweis: Neben Fern- und Nahkampf gibt es noch Waffen in den verschiedenen Dimensionen: Astralwaffen (auch für Schatten- und Traumwelten), Matrixwaffen und Geflechtswaffen.
Modifikatoren
Siehe Angriff. Zwei Weh Zehen versucht die meisten Modifikatoren zu verhindern. Es ist nicht erwünscht, die Ermittlung der Erfolgsschwelle weiter zu verkomplizieren. Eine der wenigen existierenden ist die Reichweite für Fernkampfwaffen, welche bei jeder Waffe angegeben wird. Als Richtlinie gilt, desto höher der TL umso großer die maximale Distanz. Hier beispielhaft vier Maximaldistanzen, welche vereinfacht für alle Waffen gelten können.
Nah +0 | Mittel -3 | Fern -5 | Beispielwaffen |
5 m | 15 m | 25 m | Stein, Schrotflinte, Derringer |
20 m | 60 m | 100 m | Pistolen, Schleuder, Speer, Uzi, Granatwerfer |
100 m | 300 m | 500 m | Sturm- & Jagdgewehre |
250 m | 750 m | 1250 m | Laser- & Scharfschützengewehre, viele Fahrzeugwaffen |
Munition
Prinzipielle Regelung: Auf Munition wird nicht geachtet. Allerdings können Waffen einen technischen Defekt bekommen. Sobald bei einem Angriff eine Katastrophe gewürfelt wird (zwei Einsen), ist die Waffe defekt oder die Munition tatsächlich verbraucht.
Sonderanfertigungen
Besondere Waffen, welche zusätzliche Effekte oder Vorteile bieten, kosten entsprechend mehr XP. Allerdings sollten diese Zusatzkosten merkbar, aber günstig sein.
- Extrem große Reichweite - verdoppelt die Reichweite von Fernkampfwaffen
XP: TL x 2 - Versteckbare, verwandlungsfähige Waffen oder andere narrative Vorteile
XP: TL x 2 - Sekundäraktion für den Angriff möglich
XP: TL x 2 - Nur Sonderaktion für den Angriff
XP: TL x 2 günstiger - Flächenangriff TL x 2 Meter Radius
XP: TL x 2 - Automatisches Ziel- & Feuersystem (K.I.)
XP: Stufe der Fertigkeit in Waffensysteme x 10 + 10 (Schwerpunkt)