Zwei Weh Zehen
Effekt

Welche Effekte mit den verschiedenen Zweigen erschaffen werden können, hängt vom jeweiligen Zweig ab. Mit Feuer kann Feuer erschaffen und beherrscht werden, aber es wird kein Papier reparieren können. Die Effekte müssen zum entsprechenden Zweig stimmig sein. Dadurch gibt es leider eine Menge Freiraum für Interpretation, aber dies ist eine der Herausforderungen bei Storytelling-Driven Systems (Soft Magic System).

Ob eine erwünschte Wirkung (ein Zauber) mit einem Arkanen Zweig erzeugt werden kann, muss die Gruppe entscheiden, bzw. in letzter Instanz der Spielleiter. Als Hilfe gibt es in jedem Zweig fünf beschreibende Punkte:

  1. Die Quelle der Macht als Bezeichner (z.B. Feuer)
  2. Eine allgemeine Beschreibung zur Quelle und dem Zweig.
  3. Starke Aspekte - Teilbereiche des Zweiges, welche auch metaphysisch verstanden werden können. Mit diesen können auch magische Effekte erzeugt werden. In den meisten Fällen beziehen sie sich auf die Quelle (z.B. Angst bei Feuer, ist die Angst vor Feuer und Hitze, nicht vor Spinnen).
  4. Schwache Aspekte. Wie Starke Aspekte, aber schwieriger zu wirken.
  5. Beispiele mit verschiedenen Erfolgsschwellen zur groben Vorstellung.

Prinzipiell gilt, pro Wirkung/Effekt wird ein Zauber benötigt.
Der Spielleiter kann Kombinationszauber zulassen, wenn a) gleiches Ziel / gleicher Effektbereich und b) die Effekte aus dem gleichen Arkanen Zweig stammen.

Beispiel
Eine Flammenaura um den Charakter erschaffen, welche Schaden bei Berührung macht, aber nicht den Charakter oder die Ausrüstung verbrennt (geschenkt), gilt als ein Effekt. Die gleiche Aura soll zusätzlich in näherer Umgebung Angst verursachen. Das würde auch gehen, da a) das gleiche Ziel und b) Angst auch ein schwacher Aspekt von Feuer ist.

Simulation

Die meisten Effekte können frei beschrieben werden. Wenn es allerdings um bestimmte Mechanismen des Systems geht, treffen folgende Regeln in Kraft. Auf der Seite 3 Erfolgsschwelle befinden sich die Regeln und Hilfen um die Erfolgsschwelle zu bestimmen.

TechLevel
Wenn es darum geht, welchen TechLevel Schaden, Rüstung oder ein beschworenes Wesen erhält, gilt nachfolgende Regel. Der TechLevel darf vom Zauberer frei bestimmt werden, aber nicht das Maximum überschreiten.

Maximaler TechLevel = Stufe des Arkanen Zweiges / 2 (aufgerundet)
Nicht höher als der maximale TechLevel des Settings (standard 5), und es gilt nur die reine Stufe in der Fertigkeit (keine Modifikatoren).

Kampf
Effekte mit Ziel der Zerstörung, verfügen über einen TechLevel (siehe oben) und einem Schadenswürfel, welcher durch die Erfolgsschwelle bestimmt wird (siehe 3 Erfolgsschwelle). Geistiger Schaden ist immer TechLevel 1.
Der Erfolgswert ist auch gleichzeitig der Wert um zu treffen (Nahkampf bzw. Fernkampf), für Zauber die mit Sekundäreffekten auf ein Ziel treffen (z.B. der klassische Feuerball). Der gewählte TL wird dann NUR zum Treffen mit dazu gerechnet, gilt aber nicht bei der Bestimmung der Erschöpfung oder erreichen der Erfolgsschwelle.
Gegner können ausweichen oder einen Widerstandswurf machen, siehe unten Lebewesen.

Schutz
Viele Zweige können als Schutz eingesetzt werden. Dafür muss der TechLevel (siehe oben) und die Anzahl der Kästchen bestimmt werden. Dabei handelt es sich immer um physischen Schutz. Die Formen können alles Mögliche sein, von getragenen Rüstungen, Schilden, Barrieren, Wänden und Kugeln.

Maximale Kästchen = Stufe des Arkanen Zweiges (reine Fertigkeitsstufe)

Heilung
Es können Kästchen geheilt werden (geistig oder körperlich), Organe & Gliedmaßen regeneriert oder Krankheiten & Gifte geheilt werden.