Zwei Weh Zehen
Handlung & Aktionen

Die Entität, welche gerade an der Reihe ist, darf eine Handlung vornehmen. Diese bedeutet entweder eine Standard Aktion durchführen, oder eine Lange Aktion beginnen/ fortführen. Zusätzlich darf er eine Freie Aktion durchführen.

Standard Aktion
Dies sind Aktionen, welche recht schnell durchgeführt werden können:

  • Waffe ziehen oder nachladen
  • Angreifen
  • Aufstehen
  • Magie oder Psi einsetzen (siehe Ausführen Zauberdauer)
  • Überblick verschaffen und Befehlen (größere Kämpfe)

Freie Aktion
Darf zusätzlich gemacht werden, wenn es extrem schnell geht oder parallel passieren darf. Wie zum Beispiel etwas fallen lassen, ein paar Worte sagen, sich in die Hose machen.

Sekundär Aktion
Kann einmalig in einer Runde zusätzlich vor oder nach einer Standard Aktion gemacht werden (gleicher Initiative-Wert).

Sonder Aktion
Kann einmalig in einer Runde anstatt einer Standard Aktion gemacht werden.

Lange Aktion
Bestimmte Handlungen kosten mehr Zeit als 1 Standard Aktion, z.B. ein Schloss knacken, dessen Dauer vom SL bestimmt wird. Die benötigten Zeiten können in Anzahl von Aktionen angegeben werden, oder in Sekunden und Minuten, welche dann nach Bedarf in Kampfrunden umgerechnet werden können (3 Sekunden).

Verzögern
Statt einer normalen Handlung, kann auch einfach abgewartet werden. Es darf dann zu jeder Zeit eingesprungen werden, aber nicht unterbrochen werden, wenn bereits ein anderer gerade handelt. Wird solange verzögert, bis sein nächster Initiativewert beginnt, verliert er seine Handlung, und hat nichts getan. Wenn er wieder einspringt, nimmt er einen neuen Initiativewert an, und zwar eine Zahl vor dem Nachfolgenden und nach dem Letzten der gehandelt hat.

Nichts tun
Ein Charakter kann auch seine Standard Aktion damit verbringen, nichts zu tun.

Bewegung

Bewegung gilt mit als Freie Aktion. Da es sich nicht um ein Brettspiel handelt, sollten die Bewegungsweiten großzügig geschätzt werden. Zum Beispiel jemand mit Atlehtik 10, sollte mit einer Aktion mühelos ca. 10 Meter überwinden und einen Nahkampfangriff machen können. Bei schwierigen Terrain kann der SL überlegen auch einen Wurf machen zu lassen, was ihn aber nicht mehr Zeit kosten muss (außer er fällt). Andere Distanzen werden einfach in Zeit umgerechnet, und werden dann zu einer Langen Aktion. Zum Beispiel wird ein normaler Mensch für 100 Meter Distanz mindestens 10 Sekunden benötigen, was dann mindestens 3 Kampfrunden Laufen bedeutet. Kann er beim Laufen dann noch schießen? Warum nicht. Wird es wenigstens schwieriger? Klar, siehe Angriff (erste Erfolgsschwelle).

Parkour
Alle Proben sind immer Atlehtik. Drei Sprinter starten. Die ersten 100 Meter sind Flache Ebene. Erfolgswerte Läufer A hat eine 26 gewürfelt, B eine 21 und C eine 18. Läufer 1 hat also 5 Meter Abstand zu B und 8 Meter zu C gewonnen. Danach kommt ein Kistenlabyrinth mit mehreren Ebenen. Um es überhaupt zu schaffen, muss eine Erfolgsschwelle von 16 erreicht werden. A: 28, B: 19, C: 15. C fällt aufs Maul, und ist raus aus dem Rennen. A und B schaffen es, und A baut seinen Vorsprung um weitere 6 Meter aus.