Zwei Weh Zehen
Ausrüstung

Jede Verbesserung der Charaktere wird spielmechanisch mit XP gezahlt, dass bedeutet, auch Ausrüstung wird entsprechend mit XP gezahlt. Damit besizt Zwei Weh Zehen ein einheitliches System, und es kann sich darauf verlassen werden, dass die Gesamt-XP eines Charakters auch seine Stärke im Spiel widerspiegeln. Ob ein Charakter reich oder arm ist, kann er sich selbst aussuchen, und ist ein rein storytechnisches Element.

Ausrüstung kann kaputt gehen, nicht in der Nähe sein, geklaut und beeinflusst werden.

Ausrüstung kann prinzipiell unbegrenzt eingesetzt werden, solange diese mit sich geführt werden oder genutzt werden kann. Storytechnisch sollte dies aber in die Welt passen, ein Auto muss mal getankt werden, usw. Prinzipiell kann jeder Effekt oder jede der Super Powers auch mit Ausrüstung erreicht werden. BioSymTech, Rassenfähigkeiten, Ausrüstung und Super Powers sind also spieltechnisch fast das Gleiche, mit identischen Grundkosten der XP.

Kinder des Schicksals zahlen 25% weniger an Ausrüstung.

Verlust
Sobald Ausrüstung verloren geht, erhält der Charakter die inverstierten XP wieder zurück. Zu einem gegebenen Zeitpunkt, kann diese aber repariert oder ersetzt werden. Dazu müssten dann die XP wieder ausgegeben werden. Es lohnt sich, bei wichtigen Dingen, diese einfach auf dem Charakterblatt stehen zu lassen, und nur das Kreuz bei "nicht bereit" zu machen, um es später wieder zu radieren (repariert/ wiedererlangt).

Up- & Downgrades
Wenn etwas altes mit etwas neuem ausgetauscht wird, oder etwas vorhandenes verbessert wird, muss der XP-Wert neu bestimmt/ ermittelt werden. Die entsprechende Differenz muss dann gut geschrieben oder zusätzlich gezahlt werden.

Gruppen-Resourcen
Die Spieler können mit Ihren Charakteren freie XP auch zusammenlegen, um bestimmte Ausrüstung zu erwerben, oder auch untereinander tauschen.

Plot- & Story-Ausrüstung
Wenn es Teil eines Abenteuers ist, stellt der Spielleiter bestimmte Ausrüstung, wie zum Beispiel ein großes Fahrzeug in denen alle lange reisen müssen. Weiterhin können Charaktere durch Aktionen in der Spielwelt für kurze Zeit Ausrüstung erarbeiten, zum Beispiel wenn sie das Risiko eines Einbruchs in Kauf nehmen, um die Antigrav-Backpacks zu bekommen.

4 Ausrüstungsarten

1) Für Fertigkeiten

Ausrüstung die für die Ausführung von erlernten Fertigkeiten benötigt wird, kostet keine XP und wird für jeden Charakter gestellt. Es sollte schon sinnvoll eingesetzt werden. Ein Mechaniker hat einen Werkzeugkasten, und wenn er ihn mal nicht mit nimmt, hat er eben keinen. Diese Ausrüstung taucht nicht immer aus der Luft auf, wenn er sie benötigt. Weiterhin geht es hier um "einfache" Ausrüstung die leicht zu erhalten ist, wie eben Werkzeuge. Das bedeutet, ein Charakter mit Piloten-Fertigkeit erhält keinen Kampfjet, aber ein alltägliches Fahrzeug NUR um zu transportieren wäre OK!

2) Einfache Ausrüstung

Neben der Ausrüstung für den Einsatz von Fertigkeiten, gibt es noch viele kleine Helfer oder Fluff Dinge, welche zwar sehr praktisch sind, aber nicht einzeln abgerechnet werden sollten. Je nach Setting sind dies Dinge, die ohne Probleme zu haben sind. Zum Beispiel Geschirr, Fernglas, Überlebensmesser, Laserdistanzmesser, Hoverboard, usw.

3) Waffen, Rüstung und Fahrzeuge

Diese verbessern ebenfalls dauerhaft den Charakter und kosten XP. Die genauen Details sind hier in diesem Kapitel zu finden. Alltägliche Fahrzeuge in einem Setting, dürfen auch gerne kostenlos erworben werden, insbesondere, wenn diese nur etwas transpotieren, nicht schützen (offene Fahrzeuge) oder kämpfen können, oder auch keine anderen Vorteile bringen (z.B. Sensorsysteme). Das bedeutet nicht, dass diese immer zu haben sind, auch narrativ auf Finanzierungsmittel sollte im Spiel geachtet werden.

4) Besondere Ausrüstung

Weitere Ausrüstung, welche nicht in die bisher genannten Punkte passt, und über besondere Eigenschaften verfügt, welche den Charakter verbessern, kosten ebenfalls XP.

Fähigkeiten die mit Fertigkeiten abgebildet werden können, sollten auch einfach eine Fertigkeit erhalten und entsprechend der Lernkosten an XP kosten.

Beispiel
Medizinischer Roboter: Er kann sämtliche Wunden und Krankheiten heilen, und kann als allgemeiner humanoider Assistenz-Roboter eingesetzt werden. Der Roboter hat die Fertigkeit Medizin auf 7 und der Besitzer muss entsprechend 69 XP allein dafür zahlen. Da der Robot auch allgemein sehr hilfreich sein kann, weitere 25 XP.

Bestimmte Effekte die etwas variabler sind, können ähnlich wie die Magie mit einer Fertigkeitsstufe versehen werden, und mit starken und schwachen Aspekten definiert werden.

Beispiel
Hydro-Kontrollfeld-Generator: Bei Richtiger Anwendung kann mit diesen Stab Wasser bewegt und kontrolliert werden. Aspekte Wasser bewegen, kontrollieren, finden. Nebel erschaffen, Wasser aus der Luft extrahieren, Strudel und Strömungen erschaffen, abschwächen, usw. Die Stufe kann je nach Qualität festgelegt werden, z.B. sehr gut Stufe 7. Die Erfolgsschwelle wie schwer etwas zu bewerkstelligen lässt, orientiert sich an den Erfolgsschwellen der Magie. Die Kosten können hier 56 XP sein (wie eine Spezialisierung), falls noch mehr Aspekte dazu kommen sogar wie ein normale Fertigkeit.

Dann gibt es Fähigkeiten die einfach funktionieren wie Super Powers. Dann wird auch einfach eine Super Power genommen, von der Beschreibung, wie auch von den XP Kosten her.

Beispiel
Unsichtbarkeit: Kostet immer 35 XP. Als Super Power mit Geisteskraft das Licht um etwas herum biegen, als BioSymTech eine Chamäleon-Haut und als Ausrüstung einen magischen Umhang oder ein Photonen-Beuger-Energiefeld, oder ähnliches.