Zwei Weh Zehen
Ausrüstung

Ausrüstung wird in Zwei Weh Zehen darin unterschieden, ob diese dauerhaft den Charakter verbessert oder nicht. Jede Verbesserung der Charaktere wird spielmechanisch mit XP gezahlt, entsprechend auch die Ausrüstung. Damit besitzt Zwei Weh Zehen ein einheitliches System, und es kann sich darauf verlassen werden, dass die Gesamt-XP eines Charakters auch seine Stärke im Spiel wiederspiegeln.

Vier Ausrüstungsarten

Die folgende genannte Ausrüstung bezieht sich auf Gegenstände, welche die Spielercharaktere meistens mit sich führen.

1) Für Fertigkeiten

Ausrüstung, die für die Ausführung von erlernten Fertigkeiten benötigt wird, kostet keine XP und wird für jeden Charakter gestellt. Allerdings geht es hier um "einfache" Ausrüstung, die leicht zu erhalten ist, wie eben Werkzeuge. Das bedeutet, ein Charakter mit Piloten-Fertigkeit erhält keinen Kampfjet, aber ein alltägliches Fahrzeug nur für den Transport sollte kein Problem sein.

Sobald die vorgestellte oder gewünschte Ausrüstung nützliche Dinge tun kann, ohne dass dafür eine Ausbildung (Fertigkeit) benötigt wird, kostet diese wieder XP (siehe unten "Besondere Ausrüstung").

XP-Grenzen
In einer SF-Welt gibt es einen handlichen Multifunktionsanalysescanner, welcher viele Ergebnisse von medizinischen Analysen anzeigt. Allerdings können diese nur von einer fachkundigen Person interpretiert werden. Sollte er aber auch für einen Laien hilfreich sein, kostet der Scanner XP (Stufe der Spezialisierung in Medizin: Diagnose).

Ein Dietrich kann nur von jemanden mit der Fertigkeit Mechatronik oder Diebestechniken genutzt werden, um eine Tür zu öffnen. Sollte dieser auch für einen Laien die Türen öffnen, so kostet dieser XP (z.B. ein magischer Schlüssel mit Spezialisierung auf "Diebestechnik: Schlößer knacken" auf Stufe 7 = 21 XP).

2) Einfache Ausrüstung

Neben der Ausrüstung für den Einsatz von Fertigkeiten, gibt es noch viele kleine Helfer oder Fluff Dinge, welche zwar sehr praktisch sind, aber nicht einzeln abgerechnet werden sollten. Je nach Setting gibt es auch einfache Ausrüstung, welche etwaige Vorteile mitbringt. Wenn es sich dabei um alltägliche Dinge handelt, sollten diese keine XP kosten (z. B. ein Fernglas im 21sten Jahrhundert).

3) Waffen, Rüstung und Fahrzeuge

Diese verbessern ebenfalls dauerhaft den Charakter und kosten XP. Die genauen Details sind hier in diesem Kapitel zu finden. Alltägliche Fahrzeuge in einem Setting dürfen auch gerne kostenlos erworben werden, insbesondere, wenn diese nur etwas transportieren, nicht schützen (offene Fahrzeuge) oder kämpfen können und auch keine anderen Vorteile bringen (z. B. Sensorsysteme). Das bedeutet nicht, dass diese immer zu haben sind. Auch narrativ auf Finanzierungsmittel sollte im Spiel geachtet werden.

4) Besondere Ausrüstung

Weitere Ausrüstung, welche nicht in die bisher genannten Punkte passt und über besondere Eigenschaften verfügt, welche den Charakter verbessern, kostet ebenfalls XP.

Ausrüstung von Fähigkeiten, die mit Fertigkeiten abgebildet werden können, sollten auch einfach eine Fertigkeit erhalten und entsprechend der Lernkosten an XP kosten.

Beispiel
Medizinischer Roboter: Er kann sämtliche Wunden und Krankheiten heilen, und kann als allgemeiner humanoider Assistenz-Roboter eingesetzt werden. Der Roboter hat die Fertigkeit Medizin auf 7 und der Besitzer muss entsprechend 70 XP allein dafür zahlen. Da der Robot auch allgemein sehr hilfreich sein kann, weitere 20 XP.

Bestimmte Effekte die etwas variabler sind, können ähnlich wie die Magie mit einer Fertigkeitsstufe versehen werden, und mit starken und schwachen Aspekten definiert werden.

Beispiel
Hydro-Kontrollfeld-Generator: Bei richtiger Anwendung kann mit diesen Stab Wasser bewegt und kontrolliert werden. Aspekte Wasser bewegen, kontrollieren, finden. Nebel erschaffen, Wasser aus der Luft extrahieren, Strudel und Strömungen erschaffen, abschwächen, usw. Die Stufe kann je nach Qualität festgelegt werden, z. B. sehr gut Stufe 7. Die Erfolgsschwelle, wie schwer etwas zu bewerkstelligen ist, orientiert sich an den Erfolgsschwellen der Magie. Die Kosten können hier 21+ XP sein (wie eine Spezialisierung), falls noch mehr Aspekte dazu kommen sogar wie eine normale Fertigkeit.

Dann gibt es Fähigkeiten, die einfach funktionieren wie Super Powers. Dann wird auch einfach eine Super Power genommen, von der Beschreibung wie auch von den XP-Kosten her.

Beispiel
Unsichtbarkeit: Kostet immer 35 XP. Egal ob als Super Power, als BioSymTech mit Chamäleon-Haut, einen magischen Umhang oder ein Photonen-Beuger-Energiefeld-Gerät.

Vor- & Nachteile
  • Ausrüstung kann jedwede im Spiel beschriebenen Effekte haben, egal ob Fertigkeiten, Magie, BioSymTech, Götterwerk oder Superkräfte.
  • Ausrüstung kann unbegrenzt eingesetzt werden (außer durch eigene Auflagen der Spieler, z. B. zwecks Realismus).
  • Ausrüstung kann kaputt gehen, nicht in der Nähe sein, gestohlen und beeinflusst werden.
  • Kinder des Schicksals zahlen 25% weniger XP für Ausrüstung.
  • Ausrüstung kann an andere weitergegeben werden (kurzzeitig auch die XP).

Verlust
Sobald Ausrüstung nicht mehr zur Verfügung steht (verloren, weggegeben, kaputt geht), erhält der Charakter die investierten XP wieder zurück.

Up- & Downgrades
Wenn etwas Altes mit etwas Neuem ausgetauscht wird, oder etwas Vorhandenes verbessert wird, muss der XP-Wert neu bestimmt/ ermittelt werden. Die entsprechende Differenz muss dann gutgeschrieben oder zusätzlich gezahlt werden.

Gruppen-Ressourcen
Die Spieler können mit Ihren Charakteren freie XP auch zusammenlegen, um bestimmte Ausrüstung zu erwerben, oder auch untereinander tauschen.

Plot- & Story-Ausrüstung
Wenn es Teil eines Abenteuers ist, stellt der Spielleiter bestimmte Ausrüstung, wie zum Beispiel ein großes Fahrzeug in denen alle lange reisen müssen. Weiterhin können Charaktere durch Aktionen in der Spielwelt für kurze Zeit Ausrüstung erarbeiten, zum Beispiel wenn sie das Risiko eines Einbruchs in Kauf nehmen, um die Antigrav-Backpacks zu bekommen.