Zwei Weh Zehen
Glossar
Abenteuer
Abenteuergruppe
Attribute
Battlemap
Bodenplan
Bonus
Casual Gamer
Charakter
Charakterbogen
Charaktereigenschaften
Charaktererstellung
Charakterspiel
Crunch
Dungeon Master
Fertigkeiten
Fluff
Game Master
Gamist
GM
Goldene Regeln
Hausregeln
Hooks
Immersion
Improvisation
Kampagne
Klasse
Kritischer Erfolg
Ludologie
Malus
Metagaming
Modifikatoren
Multiversum
narrativ
NSC
One Shot
Patzer
Pen & Paper
Player Empowerment
Powergamer
Probe
Railroading
Regelnazi
Role-Player
RPG
Sandbox
Setting
Simulation
Spielercharakter
Spielleiter
Spielmechaniken
Story-Teller
System
Talent
Wargamer
Worldbuilding
Würfelpool

Abenteuer (top)
Zum Einen eine vorbereitete Geschichte, welche zusammen gespielt wird. Und zum Anderen eine Beschreibung zum Umfang einer Geschichte, was auch grob die reale Spielzeit mit einbezieht.

Abenteuergruppe (top)
Klassisch sind damit alle Charaktere der Spieler gemeint, auch bekannt unter Party oder Helden (-gruppe).

Attribute (top)
Kernfähigkeiten eines jeden Wesens innerhalb der Spielwelt. Eine Regeltechnische Definition. (z.B. oft verwendet Stärke, Geschicklichkeit, Charisma, usw.).

Battlemap (top)
Für Spielsysteme mit stark ausgeprägter Kampfsimulation, welche eine mit einem Raster versehende Karte und Spielfiguren nutzen (Brettspiel).

Bodenplan (top) - siehe Battlemap

Bonus (top)
Ein Vorteil bei einer Regelanwendung, meist in Form von zusätzlichen Punkten (z.B. beim Würfeln).

Casual Gamer (top)
Ein Spieler der zufrieden damit ist, mit anderen zusammen zu spielen, und oder ein Gelegenheitsspieler ist.

Charakter (top) (Char) / Held
Die fiktive Spielfigur von einem der Spieler. Die Rolle die er in der Welt darstellt zusammen mit seinen spieltechnischen Werten.

Charakterbogen (top), Dokument, Charactersheet, Sheet
Klassisch ein Blatt Papier mit allen spieltechnischen Informationen zu einem Charakter. Von Werten bis Beschreibungen.

Charaktereigenschaften (top)
Oft sind damit die spieltechnischen Werte eines Charakters gemeint aka Charakterwerte, es kann aber im Kontext auch die Persönlichkeit gemeint sein.

Charaktererstellung (top)
Das Erstellen einer fiktiven Rolle für einen Spieler, mit allen spieltechnisch relevanten Werten. Darüber hinaus auch alles was noch dazugehören könnte, wie Hintergrundgeschichte, Umfeld, Freunde, usw.

Charakterspiel (top)
... ist die Darstellung der imaginären Figur der Spieler dargestellt, das beschreibt das Charakterspiel. Dazu sind drei Dinge vermutlich entscheidend und je nach Spielvorlieben unterschiedlich gewichtet. a) Darstellung, b) Immersion, c) Regeltechnik

Crunch (top)
Ein Begriff welcher sich auf regeltechnische Definitionen bezieht, übersetzt "regelrelevant".

Dungeon Master (top) - Bezeichnung für den Spielleiter (siehe unten) für die D&D Systeme

Fertigkeiten (top)
Oft Fähigkeiten die der Charakter erlernt hat, über die er seine Berufung/ Beruf/ Klasse definieren kann.

Fluff (top)
Beschreibungen die nichts mit den Regeln zu tun haben, wohl aber für die Geschichte, Vorstellung und oder Dramaturgie.

Game Master (top) (GM) - Siehe Spielleiter (englisch)

Gamist (top) / Gamism
Ein Bezeichnung für einen Spielertyp nach dem "Threefold-Modell". Spielorientiertes Rollenspiel, Herausforderungen mit Hilfe des Regelsystems bestreiten. (Siehe auch Powergamer und Wargamer).

GM (top)- krzl. für Game Master (siehe Spielleiter)

Goldene Regeln (top)
Ungeschriebene Regeln und Verhaltensweisen, welche helfen sollen, das gemeinsame Spielen weniger konfliktbehaftet zu gestalten.

Hausregeln (top)
Hausregeln sind hinzugefügte oder veränderete Regeln eines bestehendes Regelsystem, mit dem Ziel den Spielspaß zu erhöhen.

Hooks (top)
Kleine Storyelemente und oder Geschehnisse innerhalb des Spiels, welche die Spieler und Charaktere als Anreiz nehmen können, diese weiter zu verfolgen. Im Idealfall ergibt sich daraus dann auch ein Abenteuer.

Immersion (top), immersiv
Das Hineinversetzen in eine Rolle und oder Welt, um ein intensives Spielerlebnis zu erfahren - Vorstellungskraft. Steht im Gegensatz zur Simulation (das Ausführen von Regeln).

Improvisation (top), improvisieren
Bedeutet sich ohne Vorbereitung aus dem Stegreif etwas einfallen zu lassen. Eine Fähigkeit, welche meistens beim Spielleiter liegt, und kann sich auf alle Elemente im Spiel beziehen, von NSCs, Geschichte, Plotelemente, usw.. Je nach Spielstil wird versucht das Improvisieren zu vermeiden, oder im Gegenteil, es ist wesentlicher Bestandteil (siehe z.B. Railraoding und Sandboxing).

Kampagne (top)
Beschreibt den Umfang einer Geschichte oder eines Settings. Sie steht für die größte Realzeit benötigte Geschichte, welche durchaus aus mehreren zusammenhängenden Abenteuern bestehen kann. Ein bis drei Jahre Spielzeit sind hier keine Seltenheit.

Klasse (top) / Archetyp
Eine bestimmte Vorstellung zu einer Art von Charakter, zum Beispiel "Pirat". Umfasst Ideale, Regelwerte und Charaktereigenschaften, unter welche sich die meisten Spieler etwas vorstellen können. Wie viel vordefiniert wird, hängt vom Rollenspeielsystem ab.

Kritischer Erfolg (top)
Ein seltener Fall beim Würfeln oder anderen Regelmechaniken, die einen ganz besonderen Erfolg darstellen. Zum Beispiel bei ZweiWehZehen, wenn beide Würfel eine 10 zeigen.

Ludologie (top) - Spielwissenschaft

Malus (top)
Wenn eine Regelanwendung schwieriger gemacht wird, meistens ein Nachteil beim würfeln.

Metagaming (top)
Normalerweise reagieren die Spielercharaktere auf das, was sie in ihrer Welt wahrnehmen und wissen. Wenn aber Wissen des Spielers einfließt, was sein Charaktere garnicht wissen kann, nennt sich dies Metagaming. Regelwissen mit einbeziehen und das Miteinander unter den Spielern ist auch bereits Teil davon.

Modifikatoren (top)
Negative wie positive Veränderung beim Anwenden einer Regel mit einem Zufallssystem. Oft ein Wert beim Würfeln, der addiert oder subtrahiert wird.

Multiversum (top)
In den Spielweltern oder Systemen gibt es oft mehr als nur eine Welt oder DImension. Diese werden dann zusammenfassend als Multiversum bezeichnet.

Narration / narrativ (top)
Immer wenn es darum geht etwas im Spiel erzähltechnisch zu lösen. Die Aussage "immer wenn keine Regeln genutzt werden" funktioniert nicht (mehr), da in vielen modernen Systemen die Narration durch abstrakte Regelmechanismen hinzu gekommen sind. Narration = Erzählung, Narratologie = Erzähltheorie

Nichtspielercharaktere (NSC (top) / NPC)
Eine intelligente Spielfigur innerhalb der Spielwelt, welche (meist) vom Spielleiter geführt wird.

One Shot (top)
Ein sehr kleines Abenteuer, welches innerhalb einer Spielsitzung bis zum Ende gespielt werden kann. Oft sind hier einige Dinge schon vorgegeben um Zeit einzusparen, wie z.B. fertige Charaktere.

Patzer (top)
Ein besonders schlechtes Ergebnis bei einem Zufallssystem (meist beim würfeln).

Pen & Paper (top) - P&P
Das Spielkonzept was hier vorgestellt wird. Es gibt noch andere Abwandlungen des RPG (z.B. Computerspiele), und "Pen and Paper" wird nur dazu gesagt, wenn es unterschieden werden muss.

Player Empowerment (top)
Ein Begriff, welcher die Möglichkeit beschreibt, dass Spieler nicht nur über die reine Handlung ihrer Charaktere Einfluss auf die Entwicklung der Geschichte haben können.

Powergamer (top)
Spielweise eines Spielers, welcher die Optimierung der Werte seines Charakteres priorisiert, soweit es die Regeln zulassen. Sie sind oft mit ihren Charakteren sehr spezialisiert, um eben einen maximal Wert in etwas zu erreichen, ohne auf logische Zusammenhänge achten. Powergamer werden oft auch Spieler genannt, welche Regellücken ausnutzen, und der Begriff dadurch auch einen negativen Auslegung erhält.

Probe (top)
Wenn es darum geht eine Regel mit Zufallssystem anzuwenden. Meist einen Würfelwurf machen, wie z.B. eine Probe auf Geschicklichkeit.

Railroading (top)
Ein Stil zur Entwicklung einer Geschichte, vor und während des Spielens. Bereits vorher ausgearbeiteter Szenarien die in festgelegter Reihenfolge gespielt werden.

Regelnazi (top)
Bezeichnung für einen Spieler, welcher pedantisch auf Fehler der Regelanwendung hinweist, und diese korrigiert wissen will.

Role-Player (top)
Spielweise eine Spielers, welcher die detailierte Ausarbeitung seines Charakters und die realistische Darstellung seiner Verhaltensweisen in den Vordergrund stellt.

RPG (top) - Abkürzung für Role Playing Game (Rollenspiel)

Sandbox (top)
Ein Stil zur Entwicklung einer Geschichte, vor und während des Spielens. Die Geschichte ist nicht vorherbestimmt, und entwickelt sich mit den Ideen und Aktionen aller Spieler (Spielleiter inklusive).

Setting (top)
Ein bestimmtes Umfeld innerhalb der Spielwelt, in denen die Spieler mit ihren Charakteren agieren werden.

Simulation (top)
Leider gibt es hier zwei Ansichten. Zum einen können die abstrakten Verfahren um Abläufe in der Spielwelt abzubilden (also das Anwenden der Regeln) so genannt werden.Zum Anderen eine Spielweise von Spielern, welche ihren Schwerpunkt darin setzen, die Wechselwirkung zwischen Charakter und Spielweilt besonders realistisch und detailiert darzustellen (ohne Metagaming).

Spielercharakter (top) (SC)
Die fiktive Rolle, welcher ein Spieler einnimmt, oft zusammen mit den dazugehörigen Daten (siehe Charakterbogen).

Spielleiter (top) (SL)
Der Spieler, welcher alles innerhalb der fiktiven Spielwelt beschreibt, und maßgeblich eine Geschichte etabliert. Oft trägt er auch die Bürde Regeln festzulegen und durchzusetzen, Spielvorlieben zu erkennen und zu bedienen.

Spielmechaniken (top)
Möglichkeiten um auf die Geschichte und die Welt Einfluss zu nehmen. Oft Regeln und seltener Techniken gemeinsamer Geschichtenentwicklung (Improvisationstheater).

Story-Teller (top)
Spielweise eine Spielers, welcher sich eine lebendige und kohärente Welt mit ihren enthaltenen Geschichten wünscht, und im besten Fall der Charakter darauf Einfluss nehmen kann (Stichwort Player Empowerment und Sandboxing). Oder auch ein Spieler, welcher sich wünscht, dass eine gute Geschichte entsteht.

System (top)
Oder auch Rollenspielsystem beschreibt alles, was zu einem bestimmten Rollenspiel gehört (Regeln, Welt, Abenteuer, Bücher, etc). Zum Beispiel D&D oder Shadowrun.

Talent (top) - Siehe Fertigkeiten

Wargamer (top)
Spielweise eine Spielers, welcher sich auf Kampfhandlungen spezialisiert hat, meist mit Regelkenntnissen und Taktiken. Machen ein Rollenspiel mehr zu einem Brettspiel / Tabletop.

Worldbuilding (top)
Der Prozeß eine fiktive Spielwelt zu entwicklen. Das Aussehen der Welt, dessen Wesen und Kulturen darin, Geschichte und Geschichten, und was noch alles für eine Welt benötigt wird. Welche Schwerpunkte hier wichtig sind, hängt auch von der Spielweise der Gruppe ab. Anfänger nehmen ein bereits bestehendes System, in der bereits alles vorgefertigt ist.

Würfelpool (top) / Poolsysteme
Eine sich verbrauchende Resource, welche für das Zufallssystem innerhalb der Regeln (oft zusätzlich) verwendet werden kann. Meistens verbessert es die Wahrscheinlichkeit für Proben, aber stehen dann für zukünftige Proben nicht mehr zur Verfügung