Die meisten Angriffe jeder Art benötigen eine Standard Aktion. Etwaige Abweichungen sind entsprechend an anderen Stellen vermerkt (z.B. Ausrüstung, Super Powers). Im Kampf können verschiedene Optionen und oder Modifikatoren zum Tragen kommen. Ganz allgemeine Modifikatoren sollten Pi mal Daumen vom SL geschätzt werden (Lichtverhältnisse, Sturm, Kälte, Deckung, bewegter Untergrund, usw. - je -1 bis -3), welche bei der Erfolgsschwelle zum Treffen vom SL enthalten sind.
Waffen wechseln
Sollte die Waffe gewechselt werden, ändert sich nicht der Initiativewert. Das wechseln einer Waffe kostet 1 Aktion, dadurch verliert er mehr als genug Zeit. Sonderfälle:
- Zu Waffenlos
Der Held lässt seine Waffe fallen (Freie Aktion), um waffenlos kämpfen zu können, oder versucht mit einer Fernkampfwaffe einen improvisierten Nahkampfangriff zu machen. Keine Änderung. Ist der waffenlose Wert höher, hätte er evt. eh eine höhere Initiative von anfang an, und wenn es niedriger wäre, ist es eh die schlechtere Wahl, da die Chance zum Treffen geringer wird. - Nahkampf- & Fernkampfwaffe
Dies gilt, wenn der Charakter zwei Waffen in den Händen hält (z.B. Messer und Pistole). Für die Initiaveermittlung gilt der schlechtere Wert. Er darf ohne Probleme bei jeder Aktion entscheiden, welche er nutzen möchte. - Waffen geholstert
Zu Beginn eines Kampfes kommt es oft dazu, dass dies überraschend beginnt. In diesem Fall darf jeder entscheiden, welche Waffe er ziehen möchte, und auch mit dieser die Initiative bestimmen (seine erste Aktion muss aber das Ziehen der Waffe sein). - Waffe wechseln zur neuen Kampfrunde
Zu Beginn einer jeden Runde, darf der Charakter die Waffe wechseln/ ziehen, und darf auch mit dieser die Initiative bestimmen, wenn er die erste Aktion auch mit dem Wechsel/ Ziehen durchführt. - Sekundäraktion
Mit einer Sekundäraktion darf prinzipiell auch eine Waffe gewechselt werden, ohne Nachteile. Aber die Quelle einer Sekundäraktion gibt oft vor, was genau mit der Aktion getan werden kann.
Bewegung
Bewegung gilt mit als Freie Aktion. Da es sich nicht um ein Brettspiel handelt, sollten die Bewegungsweiten großzügig geschätzt werden. Zum Beispiel jemand mit Atlehtik 10, sollte mit einer Aktion mühelos ca. 10 Meter überwinden und einen Nahkampfangriff machen können. Bei schwierigen Terrain kann der SL überlegen auch einen Wurf machen zu lassen, was ihn aber nicht mehr Zeit kosten muss (außer er fällt). Andere Distanzen werden einfach in Zeit umgerechnet, und werden dann zu einer Langen Aktion. Zum Beispiel wird ein normaler Mensch für 100 Meter Distanz mindestens 10 Sekunden benötigen, was dann mindestens 3 Kampfrunden Laufen bedeutet. Kann er beim Laufen dann noch schießen? Warum nicht. Wird es wenigstens schwieriger? Klar, siehe Angriff (erste Erfolgsschwelle).
Nahkampf Optionen
- Festhalten: Normaler Angriff. Bei Erfolg sind beide handlungsunfähig. Befreien mit Vergleichsprobe Atlethik (Körper TL oder von einem Exoskelett werden verdoppelt und zur Probe addiert).
Angriffe gegen einen der Beiden erhalten einen Nachteil, bei misslingen 50% Chance wen es trifft. - Verteidigungshaltung: Muss zu Beginn der Kampfrunde bestimmt werden, und gilt die gesamte Runde. Vorteil auf Verteidigung und Nachteil auf Angriffe.
- Knockdown: Normaler Angriff ohne Schaden. Bei Erfolg liegt der Gegner am Boden (Nachteil auf alles).
- Entwaffnen: Normaler Angriff mit Nachteil. Bei Erfolg kein Schaden, Waffe geht zu Boden.
- Überrascht: Angreifer erhalten auf ihre erste Aktion einen Vorteil, wenn es ein Angriff ist.
- Übermacht: Jeder zusätzliche Angreifer gibt -1 auf Verteidigung (maximal 4 Gegner mit -3).
- OPTIONAL Betäuben: Wenn man das Ziel nicht töten möchte, darf der Angreifer Schockschaden verursachen, aber erhält einen Nachteil beim Angriff. Nur möglich, wenn das Opfer nicht vollständig von Rüstung umgeben ist, sonst muss zunächst die Rüstung zerstört werden. Schockschaden geht direkt auf den Körper des Lebenwesens.
Fernkampf Optionen
Siehe Ausrüstung und andere Bereiche für Verbesserungen für den Fernkampf.
- Zielen: Wenn er eine Aktion damit verbringt zu zielen. erhält er einen Vorteil auf den direkt nachfolgenden Angriff. Wird er bis zu seiner nächsten Aktion gestört (verteidigt sich, oder erhält Schaden), verfällt der Vorteil.
Modifikatoren
- Distanzen
Fern -5, Mittel -2, Nah -0 - Schwere Fahrzeugwaffe (2W6) auf menschengroßes Ziel erhält Nachteil
- Ziel ist schneller
-2 pro Differenz der Geschwindigkeitsbereiche (siehe Fahrzeuge als Richtline)
Headshots
Zielen auf Körperregionen ist nicht Bestandteil dieses Systems, um Powergaming (durch Headshots, Enthauptungen, usw.) zu verhindern. Wer dies trotzdem einführen möchte:
- -5 Modifikator Angriff
- Dauer 2 Aktionen zum Zielen / Position bringen
- Bei Erfolg (also nicht verteidigt) => Schaden entsprechend gewünschter Auswirkung (u.a. Tod)